Il contributo, integrando la prospettiva dei Game Studies con quella dell’Instructional Design, si propone di confrontare un framework teorico, elaborato nel contesto dei videogiochi a partire, in particolare, dal concetto di interattività di Jensen (2008), con le peculiarità dei giochi da tavolo. Vengono in particolare analizzate le dimensioni del framework (Ugolini and Morreale, 2023), di direttività, socialità e modificabilità, con i tre scenari formulati da Hanghøj (2013): problem scenarios, social scenarios e identity scenarios, così da individuare, in chiave didattica, caratteristiche comuni ai due contesti ludici. Nel contesto videoludico, la socialità indica la capacità del gioco di attivare interazioni significative tra i partecipanti e prende le mosse dall’interattività di conversazione di Jensen, ossia dall’inclusione, nel gioco, della conversazione tra utenti. Nei giochi da tavolo, sulla base del social scenario di Hanghøj, ci soffermeremo sulle opportunità di apprendimento attivate attraverso l’enacting di regole e ruoli. La dimensione di modificabilità, legata all’ambiente digitale e riconsiderata qui come possibilità di intervento trasformativo sul sistema di gioco attraverso pratiche analogiche: negoziazione di regole, elaborazione di materiali o contenuti narrativi e adozione di strategie creative nelle azioni di gioco. In ambito videoludico, trova realizzazione nei giochi di impostazione costruzionista (su tutti, Minecraft). Nei giochi da tavolo, non potendo contare sulla creazione di “oggetti computazionali” (Papert, 1980), si ragionerà piuttosto di spazio per la progettazione/narrazione condivisa e per la proiezione identitaria, coerente con gli identity scenarios delineati da Hanghøj. La terza dimensione, la direttività, è quella che trova le maggiori analogie: si lega infatti al grado di libertà lasciato al giocatore nel determinare le proprie azioni, in un percorso ricco di strade alternative che portano alla soluzione dei problemi e trova riscontro sia nell’interattività consultativa di Jensen, sia nel problem scenario di Hanghøj. Fanno da cornice le architetture dell’istruzione (Clark, 2000), il concetto di progettazione “intorno al gioco” (Andreoletti, Tinterri, 2023), e la definizione di Game Based Learning di Plass, Homer e Mayer (2020), per fornire agli insegnanti criteri utili per la scelta di giochi adatti a essere impiegati in contesti scolastici, e per una adeguata progettazione di attività didattiche curricolari che li integrino.

Direttività, socialità e modificabilità nei giochi da tavolo; un confronto tra interattività e game scenarios.

F. C. Ugolini
;
D. Morreale
2026-01-01

Abstract

Il contributo, integrando la prospettiva dei Game Studies con quella dell’Instructional Design, si propone di confrontare un framework teorico, elaborato nel contesto dei videogiochi a partire, in particolare, dal concetto di interattività di Jensen (2008), con le peculiarità dei giochi da tavolo. Vengono in particolare analizzate le dimensioni del framework (Ugolini and Morreale, 2023), di direttività, socialità e modificabilità, con i tre scenari formulati da Hanghøj (2013): problem scenarios, social scenarios e identity scenarios, così da individuare, in chiave didattica, caratteristiche comuni ai due contesti ludici. Nel contesto videoludico, la socialità indica la capacità del gioco di attivare interazioni significative tra i partecipanti e prende le mosse dall’interattività di conversazione di Jensen, ossia dall’inclusione, nel gioco, della conversazione tra utenti. Nei giochi da tavolo, sulla base del social scenario di Hanghøj, ci soffermeremo sulle opportunità di apprendimento attivate attraverso l’enacting di regole e ruoli. La dimensione di modificabilità, legata all’ambiente digitale e riconsiderata qui come possibilità di intervento trasformativo sul sistema di gioco attraverso pratiche analogiche: negoziazione di regole, elaborazione di materiali o contenuti narrativi e adozione di strategie creative nelle azioni di gioco. In ambito videoludico, trova realizzazione nei giochi di impostazione costruzionista (su tutti, Minecraft). Nei giochi da tavolo, non potendo contare sulla creazione di “oggetti computazionali” (Papert, 1980), si ragionerà piuttosto di spazio per la progettazione/narrazione condivisa e per la proiezione identitaria, coerente con gli identity scenarios delineati da Hanghøj. La terza dimensione, la direttività, è quella che trova le maggiori analogie: si lega infatti al grado di libertà lasciato al giocatore nel determinare le proprie azioni, in un percorso ricco di strade alternative che portano alla soluzione dei problemi e trova riscontro sia nell’interattività consultativa di Jensen, sia nel problem scenario di Hanghøj. Fanno da cornice le architetture dell’istruzione (Clark, 2000), il concetto di progettazione “intorno al gioco” (Andreoletti, Tinterri, 2023), e la definizione di Game Based Learning di Plass, Homer e Mayer (2020), per fornire agli insegnanti criteri utili per la scelta di giochi adatti a essere impiegati in contesti scolastici, e per una adeguata progettazione di attività didattiche curricolari che li integrino.
2026
978-88-99513-32-0
Game-Based Learning
Interattività,
Instructional Design
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.14241/11849
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