Il presente saggio ha l’obiettivo di descrivere e analizzare l’esperienza di edutainment creata attraverso l’Alternate Reality Game Mysteria, un progetto dello Spazio Giovani del comune di Stabio (CH) ideato e realizzato da Aimaproject SA con l’obiettivo di valorizzare la cultura del territorio nel Canton Ticino [1]. Il progetto, che si è svolto dal 23 al 30 settembre 2017 con un primo gruppo pilota di 20 partecipanti, ha adottato l’approccio del transmedia storytelling articolando una narrazione finzionale attraverso la realtà aumentata, i social network e il territorio fisico per favorire un processo di acquisizione, da parte dei giovani destinatari del gioco (studenti della scuola secondaria di primo grado), di conoscenze relative alla storia dei luoghi di interesse culturale e dei beni architettonici ed artistici presenti sul territorio.

Transmedia education: il caso dell'alternate reality game “Mysteria”

MORREALE D;
2018-01-01

Abstract

Il presente saggio ha l’obiettivo di descrivere e analizzare l’esperienza di edutainment creata attraverso l’Alternate Reality Game Mysteria, un progetto dello Spazio Giovani del comune di Stabio (CH) ideato e realizzato da Aimaproject SA con l’obiettivo di valorizzare la cultura del territorio nel Canton Ticino [1]. Il progetto, che si è svolto dal 23 al 30 settembre 2017 con un primo gruppo pilota di 20 partecipanti, ha adottato l’approccio del transmedia storytelling articolando una narrazione finzionale attraverso la realtà aumentata, i social network e il territorio fisico per favorire un processo di acquisizione, da parte dei giovani destinatari del gioco (studenti della scuola secondaria di primo grado), di conoscenze relative alla storia dei luoghi di interesse culturale e dei beni architettonici ed artistici presenti sul territorio.
2018
transmedia
alternate reality game
gamification
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.14241/6612
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